Habitica

Dezembro é um ótimo mês para levantar estatísticas de uso das coisas e olhando para trás, observando todos os momentos de quase morte dos últimos meses, me dei conta que o Habitica esteve presente e em quase todos eles. E não foi apenas uma sensação, o timeStats está aí pra provar:

habitica00
Clique se quiser ampliar.

E diria que é uma ferramenta que me ajudou a manter tudo em ordem de forma significativa. Por isso resolvi mostrar algumas funcionalidades de maneira muito breve, uma vez que já tem alguns textos que dissecam o Habitica.

Visão geral

Eu diria que a proposta do Habitica é ser um meio de tornar o processo de construção/desconstrução de hábitos mais interessante.
Geralmente o Habitica aparece em listas de aplicativos que servem pra “transformar a vida em jogo”, o tal “gamify your life”. Em particular o Habitica transforma a mudança de hábito em um RPG. Cada conta está associada a um avatar que evolui à medida que bons hábitos são cultivados, maus hábitos são evitas e tarefas são cumpridas.

habitica-dashboard-edit
Clique se quiser ampliar e está tudo em inglês na imagem, mas é possível mudar o idioma das coisas e além disso existe um esforço de algumas pessoas aqui do Brasil para que haja uma boa wiki em português sobre Habitica.

A imagem acima ilustra a página de tarefas e hábitos. Vou dar uma rápida passeada pelos elementos dessa área:

habitica-barra
Clique se quiser ampliar.

Aqui estão os tais avatares. A esquerda sou eu e meus bichos (mais sobre eles a diante), a direita são meus amigos e seus bichos.
A barra vermelha representa a vida e diminui sempre que um hábito ruim for registrado. No final do dia, todas as tarefas diárias não realizadas serão contabilizadas e uma quantidade equivalente de vida será perdida. Não existe game over, a única coisa que acontece quando a barra chega a zero é um “level-down”.
A barra amarela é o indicador de experiência e aumenta sempre que bons hábitos são registrados ou tarefas são concluídas.
A barra azul só aparece a partir do level 10, é o indicador de mana e representa algo equivalente ao chakra em Naruto, ki em Dragon Ball, reiatsu em Bleach, etc. A função do (ou “da”, nunca sei) mana bem como as particularidades do pós-level 10 serão descritas mais a diante.

Exitem duas “moedas de troca”, digamos, no Habitica: moedas e gemas. Ouro e prata são obtidos quando bons hábitos são registrados e tarefas são concluídas. Gemas em geral se compra com dinheiro real ou se consegue vencendo desafios (mais sobre eles a diante) ou contribuindo para o desenvolvimento do jogo.
Com ouro se compra armaduras e armas. Com gemas se compra, além de armaduras e armas mais interessantes, itens de personalização de avatar, comida, ovos e poções.
Apesar da existência desses pequenos bônus pra quem tem gemas, a ausência deles não atrapalha a experiência no Habitica. Comida, ovos e poções também são conseguidos completando-se tarefas e positivando bons hábitos, por exemplo. No fim das contas os gemas acabam tendo papel facilitador e embelezador.

É aquela história, o avatar que tem só ouro é só mais um, mas quando ele tem gemas ele fica em evidência. Ter gemas é uma questão de status, ter gemas agrega a tudo. Vai ter gente que vai criticar, mas é tudo inveja e … caham … cof cof … Bem, falando sério: Habitica é uma plataforma incrível e a compra de gemas além de agregar status trazer essas pequenas vantagens, é um jeito legal de reconhecer o trabalho de quem se envolveu no desenvolvimento.

Habitica como ferramenta

Em um primeiro momento o visual de RPG de Super Nintendo do Habitica pode desviar a atenção e talvez fazer suas muitas funções de auxílio à produtividade perderem um pouco o brilho. A seguir continuo o passeio naquela área principal, focando um pouco mais nos aspectos práticos do Habitica.

tarefas
Clique se quiser ampliar.

Na figura logo acima separei um exemplo de cada tipo de tarefa. Naquela imagem maior é possível perceber quatro colunas que eu definirei, da esquerda para direita como: hábitos, tarefas diárias, tarefas e recompensas.

Antes de mais nada deixo claro que a cor indica o status da tarefa e não seu tipo. Por exemplo, vermelho indica tarefas pendentes ou hábitos ruins muito frequentes, enquanto azul indica geralmente que as tarefas estão em dia ou que os bons hábitos estão sendo cultivados. A cor verde é uma situação intermediária.

“Mensagens breves” é um exemplo de hábito. Os hábitos podem ser positivados ou negativados a qualquer momento.
Nesse meu caso em particular, eu tenho um sério problema de enviar mensagens muito extensas pra todo mundo. Nisso eu perco tempo e acabo fazendo a pessoa que recebeu achar melhor esperar a adaptação pra filme estrear. Então sempre que eu percebo que exagerei em algum momento, negativo esse hábito. Caso consiga mandar algo contendo apenas o necessário, positivo – claro que em geral isso só vale pra mensagens que tendem mais para o profissional que para o pessoal. Já disse Pascal:

“I made this [letter] very long only because I have not had the leisure to make it shorter.”

À medida que hábitos passam muito tempo sem serem positivados, caso estejam azuis, eles gradualmente voltam a ficar verde.

“Arrumar a cama” é um exemplo de tarefa diária. Apesar do nome “tarefas diárias”, é possível definir um intervalo de recorrência, digamos. Nesse sentido talvez o nome mais adequado fosse tarefa periódica, mas enfim.
Um exemplo prático: eu tento arrumar a cama todos os dias assim que acordo, então sempre que consigo fazer isso eu dou um check em “Arrumar a cama” naquele dia e, uma vez marcada, ela ficará cinza o resto do dia, sendo reativada no dia seguinte. Em contraste, tenho uma tarefa chamada “Agendar experimento” que eu precisava realizar uma vez por semana, então sempre que eu agendava o tal experimento, eu dava o check nela e ela ficava cinza até a próxima terça-feira.

Aquele “4>>” indica que eu consegui arrumar minha cama assim que acordei nos últimos quatro dias. Sempre que esse 4 dá lugar a um múltiplo de 21 uma “medalha”, digamos, é obtida.
Sempre que todas as tarefas são concluídas, as habilidades do avatar recebem um bônus (mais sobre isso a diante) durante todo o dia seguinte.

Novamente: tarefas não concluídas são convertidas em perda de vida.

“Atualizar o Windows Defender” é um exemplo de tarefa. A diferença entre uma tarefa e uma tarefa diária obviamente é a não-periodicidade da tarefa. Você dá check nelas uma vez e acabou. Além disso tarefas podem receber uma data de conclusão. Eu particularmente usei bastante para lembrar de prazos de devolução de livros e datas de provas. Não sei bem como a não conclusão de tarefas são contabilizadas na perda de vida.

Uma coisa muito interessante são esses gráficos. São muito úteis para acompanhar a evolução das coisas e eu usei bastante para ter uma ideia de quanto tempo eu gastava no estudo de cada disciplina.
Além desses mini-gráficos o Habitica tem uma área meio a parte com estatísticas de uso detalhadas.

statsxx
Clique se quiser ampliar.

Pra acessar essa área basta clicar em “Data” no menu superior. Eu não vou descrever o que tem em cada link desses, mas digo que essa é a parte mais legal do Habitica na minha opinião e algum tempo gasto dando uma olhada nesses links todos trazem bons insights. Em alguns momentos eu guiei algumas decisões com base no “Habit Trends”, que tem uns gráficos maneiros.

stats
Clique se quiser ampliar.

Habitica como jogo

Agora que algumas funções foram brevemente mostradas, vale a pena passear pelo lado RPG de Habitica. Acho conveniente dividir isso em dois momentos, como segue abaixo.

Pré-10

Nesse primeiro momento todo mundo é da classe “guerreiro”. É possível se juntar a um grupo e com isso participar de missões. Habitica não é exatamente um jogo então apesar da palavra “missão” encher os olhos, na prática as missões são estáticas.

Em geral cada missão tem chefe e recompensas. Todo mundo continua marcando tarefas e hábitos normalmente, a diferença é que, se uma missão está em andamento, no final do dia tarefas e hábitos marcados se convertem em pontos de ataque para diminuir a vida do chefe e tudo que ficou pendente é convertido em perda de vida causada pelo ataque do chefe.

Conforme a experiência aumenta o dinheiro consequentemente aumenta e com isso é possível comprar armas e armaduras que são úteis nas missões.

Talvez  a coisa mais legal a se fazer nesse momento é colecionar os bichos! Existe uma chance de conseguir um item a cada ação positiva (o famigerado “drop”). O item pode ser um ovo, uma poção ou comida.

items
Clique se quiser ampliar. Esses são os itens que podem ser dropados.

A poção faz o ovo se tornar um filhote, um pet, e esse pet pode ficar do lado do avatar, agregando status. Cada pet, se alimentado (de preferência com a comida favorita correspondente à sua cor), em algum momento se tornará uma montaria!

Eu achei melhor não colocar imagens das armas, armaduras, pets ou montarias, porque talvez seja uma espécie de spoiler.

Pós-10

A partir do level 10 surge uma escolha a ser feita: a qual classe o avatar vai pertencer? As opções são guerreiro, mago, curandeiro e ladino. Cada classe possui 4 habilidades específicas, salvo engano são duas com efeito individual e duas com efeito coletivo, ou seja, vai beneficiar todo o grupo.

Assim que a classe é escolhida, surgem os pontos de atributos e a barra de mana. Os pontos de atributos servem para melhorar valores de status de força, defesa, etc. Esses valores podem ser amplificados pelo aumento de level e compra de novas armas e armaduras.
Além disso, cada classe tem à sua disposição itens que aumentam status específicos, como por exemplo os itens do guerreiro que potencializam o status “força” e os do ladino que potencializam o status “percepção”.
O (ou “a”, eu realmente nunca sei) mana é obtido através de hábitos positivados ou tarefas concluídas e é gasto no uso das habilidades.

Um detalhe é que o guerreiro não pode usar armas e armaduras de ladino, por exemplo. Então cada classe é privilegiada em relação a algum status. Na prática, um grupo diversificado pode amenizar as diferenças entre as classes, por meio de habilidades coletivas.

Habitica como rede social

Além da possibilidade de ser membro de um grupo, é possível se juntar a várias guildas. A quantidade de guildas é bem razoável, a maioria delas são temáticas e os temas são variados! Tem guilda com gente que gosta de Harry Potter, gente que programa em Python, gente querendo aprender a desenhar, gente que gosta de Pokemon, e por aí vai.

Então em caso de sorte é possível conhecer gente com pelo menos dois interesses em comum com os seus – sendo um deles o interesse pela manutenção dos hábitos via Habitica.
Caso não tenha essa sorte, o mínimo que dá pra conseguir é acesso a informações interessantes ao ler as discussões. Eu mesmo descobri o tal Bullet Journal na guilda brasileira faz poucos dias.

Além disso existem os desafios. De maneira resumida, um desafio é um conjunto de tarefas e hábitos temáticos pré-definido pela pessoa que o criou. Essas tarefas e hábitos surgem naquela área de tarefas de quem aceita participar do desafio.
Um exemplo é o “Desafio do Sudoku” que eu participei em julho, onde a pessoa deveria ler um artigo sobre sudoku e resolver pelo menos um sudoku por dia. Quem vence um desafio recebe gemas.

É possível abordar o Habitica de várias maneiras e por isso eu poderia escrever um texto muito maior que esse, dividido em partes e tal, mas acho mais interessante apenas tentar transmitir as ideias centrais para depois quem tiver interesse acabar descobrindo por conta própria as várias faces desse gamificador de vidas. 🙂

E pra quem quiser me encontrar, meu id é 0b978cba-9aeb-47ae-99a6-bbf9913fd620.

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